数学的にどうなのさ?

大学時代にちょっと長く数学を勉強した人の雑記。数学のこと(主に統計)や趣味、メモなどが多くなります

FGO~魔性菩薩攻略

概要

初期リリースからFGOをやってきていますが、今まで令呪コンテ無しでクリアできなかった戦闘がいくつかある。
記憶だと

  • 2016年のネロ祭フィナーレ修正前
  • ゲーティア戦
  • 魔性菩薩戦

の3つだったと思います。
おそらくネロ祭は復刻は終わりましたし、ゲーティア戦とはもう闘えないでしょうから、上の3つの中では挑戦する機会があるのは魔性菩薩戦くらいなものだと思っていました。

で、今回ようやく復刻がされたということで挑戦しました。
一応勝てたので、今後役に立たないとは思いますが記念ということでメモを残します。報酬もないのにね。

 

魔性菩薩について

戦う条件はキアラパニッシャー「メルトちゃんデスwhip」を購入しない状態で表のコア・マトリックスに行くと闘えます。

HPは500,000→850,000→1,000,000→450,000の4ゲージ持ちでトータル2,800,000。体力が非常に高いので長期戦になります。

最初の3ターンは敵にダメージを与えることはできず、ロゴスイーターEXによる自身へのバフを、こちらにNP20減を毎ターン行ってきます。
バフ内容は無敵や宝具強化などを各10ターン。

4ターン目にはキアラが魔性菩薩へ変化してダメージが通るようになりますが、無敵がついていることと、敵はNP100の状態からスタートします。
ここからは毎ターン弱体耐性ダウン(10ターン)を全体に行ってきます。また通常攻撃はクリティカルを問わず全て全体攻撃です。

魔性菩薩のスキルは

  • 獣の権能:クリティカル威力アップ(3ターン)
  • 大頭七野干法:敵単体の最大HPダウン防御ダウン(3ターン)
  • 万色悠滞:チャージ1増加+単体に魅了
  • 下化衆生 観音掌:1ブレイク後から使用、敵単体の最大HPダウン+スタン
  • 金剛界 智拳印:2ブレイク後から使用、単体の攻撃力ダウン+NP20減少
  • 胎蔵界 理拳印:3ブレイク後から使用、通常攻撃にスキル封印追加効果

があります。またブレイク時の特殊行動として

  • 傲慢の吐息:1ブレイク時に使用、宝具封印+スキル封印(1ターン)+B性能ダウン
  • 称賛の吐息:1ブレイク時に使用、宝具封印+スキル封印(1ターン)+Q性能ダウン
  • 動揺の吐息:1ブレイク時に使用、宝具封印+スキル封印(1ターン)+A性能ダウン

があります。スキル封印と宝具封印が厄介なのでブレイクのタイミングには注意。

宝具は「転華の微笑」で敵全体の強化状態を解除後にダメージです。
これがあるため、基本的には無敵や回避、防御アップでの対応ができません。「基本的に」は。

注意したいこと

 基本的には耐久戦になるのですが、その中でも注意したいのは

  • 敵の宝具の対処
  • ブレイクのタイミング
  • 敵クリティカルの対処

の3点です。

敵の宝具は強化解除後にダメージがくるタイプなので基本的には無敵や回避には頼れません。その代わりダメージはそこまで大きくありません。ただし敵宝具時はこちらの体力が全快に近い状態で受けることが前提になります。そのため回復手段が必要です。
回復手段がない場合、敵に攻撃デバフをかけることになります。例えばアステリオスナイチンゲールの宝具などです。
もう一つの手段として、最近実装された強化解除耐性を付与して強化解除されないようにすること。紅閻魔のスキル3などがこれに対応します。今回はこの方法を使っています。
またもう一つ、敵のスキルにはこちらの防御力を落とすものもあるのでデバフ解除もあると安心。ジャンヌの宝具などが候補になります。

次にブレイクのタイミングですが、敵が宝具を使ってくるタイミングでブレイクすると、大ダメージを受けてかつこちらのスキル、宝具を封印されることになるため立て直しができません。また弱体耐性ダウンが重なった状態で受けるので確実に決まります。
理想は敵宝具の次ターンで、防御デバフや自動回復などがかかっている状態でブレイクすることです。

最後にクリティカルへの対処です。敵は結構な頻度でクリティカル威力の強化を行ってきます。クリティカルを連発されると一気に厳しくなるので、クリティカル発生ダウンや防御バフでの対応を行っていきます。

クリア編成

さて、長々と攻略について語ってきましたがこちらがクリア時の編成。

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サポートはなんでもいいですが、滅多にいないですが理想の王政を持ってる人がいいと思います。

まずメディアは4ターン目に敵のバフを解除する役目があります。無敵が10ターンもあるので解除は必須です。解除できるのであればスキルだろうが宝具だろうがなんでも構いません。

クロの位置も誰でも良いです。目的は装備している五百年の妄執にあります。敵に宝具封印と呪いを付与して、ダメージと次の宝具までの時間を稼ぎます。

4ターン目に最初の三騎は敵宝具で戦闘不能になり、以降は後ろの三騎が落とされないように立ち回るだけです。

紅閻魔は強化解除耐性付与を敵宝具のターンでできる限り使用します。またスキル2は宝具封印とクリティカルダウンもあるので、タイミングを見計らって使っていきたいところです。デメリットがあるのは気にしない。
また紅閻魔のいいところはスキル封印を全く受けないところにあります。これでブレイク時もスキルで心眼による回避ができるのは大きいです。
重要なスキル3はレベル6ですが、強化解除耐性を付与するといっても75%で無効にできるくらいです。10まであげれば100%弾くようになるので、可能であれば10にあげておきたいです。
紅閻魔の宝具はマシュ、マーリンのArtsチェインに組み込むくらいで考えておきます。ちなみにダメージは宝具1バフなしで35,000~36,000くらい。

マシュは防御バフ担当。5ターン目はスキル1でこちらの防御バフをため、スキル3を使ってできる限り早く宝具を使って防御状態を整えます。あとは3ターンに一回宝具を打てるペースをマーリンと作ることができればだいぶ安定します。敵のダメージが0~500くらいにまで抑えられます。
スキル2についてはHPの回復が間に合わないキャラがいる場合や、防御バフが切れるタイミングで足りないNPをチャージする目的で使います。
宝具は、紅閻魔のスキル3が10でかつ使える状況であれば敵宝具のターンでも使っていいですが、それ以外は自ターンですぐに使えるように心がけておきます。

マーリンは回復、NPチャージ担当。こちらもできる限り早く宝具を使い、HPの回復と宝具の回転率をあげます。
スキル1はNPチャージ目的、スキル2は防御バフが切れてマシュがスキル1も宝具も使えない時の保険としておきます。ついでに敵のクリティカル発生率を抑えてくれるのはありがたい。スキル3は回復目的になります。
こちらの宝具はできる限り使っていきたいですが、マシュと同様、紅閻魔のスキル3レベルと使えるかによって使用タイミングを考えます。

マスター礼装はアトラス院制服。HP回復が間に合っていないキャラに無敵、スキル発動がどうしても必要な時のためのメジェド、そしてブレイク後のスキル、宝具封印対策のイシスが主な利用目的になります。

立ち回りについて

第1ゲージから第3ゲージまでは多少の運は必要ですが、宝具のタイミングやスキルの使い方次第である程度安定して戦えると思います。
問題はラストゲージ。通常攻撃へのスキル封印付与とこちらの防御ダウン、そしてブレイク時のArts性能ダウンのおかげで宝具が回りにくい、ダメージ増える、スキルが肝心な時に使えないと事故要素が一気に増えます。場合によっては令呪での回復も視野に入れておきましょう。(実際に一画使ってクリアしました)
10ターンたてばArts性能ダウンも切れるので、ここまでくればこっちのものです。紅閻魔の宝具を積極的に狙っていきます。スキル封印や行動不能スキルを使ってくることもあって、時間をかけるほど崩される可能性が大きくなります。ここまできてやり直すのも嫌でしょうから。